eスポーツの歴史は?年代別に紹介します!
eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)は、コンピュータゲームやビデオゲームを競技として捉え、プレイヤー同士の対戦を行うことです。
この記事では、eスポーツの歴史を年代別に詳しく紹介します。
eスポーツとはエレクトロニックスポーツの略称
eスポーツとはエレクトロニックスポーツ(Electronic Sports)の略称で、電子機器やコンピューターゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉えたものです。
従来の身体を動かす競技スポーツとは異なりますが、英語圏では「スポーツ」という言葉がスポーツ全般だけでなく「競い合い」や「楽しむ」という広い意味を持っており、eスポーツもその文脈で位置づけられています。
近年では世界各地で大規模なeスポーツの大会が開催されるようになり、賞金総額が数億円を超える大会も珍しくありません。eスポーツは単なるゲームの延長ではなく、戦略性や反射神経、チームワークが求められる本格的な競技となっています。
eスポーツの歴史

- 1970年代:eスポーツの黎明期
- 1980年代:全米で大規模なゲーム大会の開催
- 1990年代:インターネットの普及によりゲームのスポーツ化が加速
- 2000年代:eスポーツの確立
- 2010年代:大規模なeスポーツ大会の開催
- 2020年代(現代):eスポーツ市場規模の拡大
では、上記の年代別の歴史を詳しく紹介します。
1970年代:eスポーツの黎明期
eスポーツの歴史は、1972年にスタンフォード大学で開催された「スペースウォー!」の大会が最も古いコンピュータゲーム大会とされています。
スタンフォード大学の学生たちは「銀河間宇宙戦争オリンピック」と命名された大会に招待され、優勝賞品として用意された「ローリング・ストーン」の1年分の購読料をかけて競い合いました。
さらに、当時アーケード機のメーカーであった「セガ」により、1974年に開催された「セガTVゲーム機全国コンテスト」も現在のeスポーツの先駆けです。
1980年代:全米で大規模なゲーム大会の開催
1980年に「アタリ」が開催した「スペースインダー選手権」では、全米で1万人以上の参加者を集めた最初の大規模なコンピュータゲームの競技大会が開催されています。
1980年代頃からコンピュータゲームのプレイヤーやトーナメントなどが、新聞や人気雑誌(ライフやタイムなど)に取り上げられるようになり、世界各地で注目を集めました。
1990年代:インターネットの普及によりゲームのスポーツ化が加速
1990年代はインターネットの普及により、ゲームのスポーツ化が加速しました。
1991年に発売された対戦型格闘ゲーム「ストリートファイターII」は、2人のプレイヤーによるトーナメント形式で直接対戦する概念を普及させ、デスマッチ形式の道が開かれました。
1996年には、国際的なeスポーツ大会「Evolution Championship Series(EVO)」が設立・開催されています。
2000年代:eスポーツの確立
2000年代頃から韓国内で「eスポーツ」の用語が使用されるようになり、韓国文化観光部の長官もゲームを「eスポーツ」と呼ぶようになりました。
韓国の「韓国eスポーツ協会(KeSPA)」は2000年に設立され、国内におけるeスポーツの促進や環境整備のために設立されています。
韓国でのeスポーツの確立により、日本を含む世界各地でもeスポーツが確立していき、さまざまなeスポーツ協会が設立されていきました。
2010年代:大規模なeスポーツ大会の開催
2010年代には、eスポーツの大規模な大会が約260大会開催され、eスポーツの視聴者数や賞金も大幅に増加しました。
2011年に立ち上げられた「Twitch」では、人気のあるeスポーツ大会が日常的に放送され、同プラットフォームにおける視聴者は「120億分」の動画を視聴するほどの人気を誇りました。
2020年代(現代):eスポーツ市場規模の拡大
2020年代(現代)は、eスポーツ市場規模の拡大が続いており、今後も右肩上がりの成長を遂げることが予想されています。
スポーツの世界は常に変化しており、IOCでもイベントの主催を始めるほど、eスポーツの規模も非常に大きくなっている現状です。
2021年4月には、IOC(国際オリンピック委員会)がeスポーツの公式大会を開催することを発表して「オリンピック・バーチャルシリーズ」として、2021年より開催されています。
日本におけるeスポーツ団体の設立と発展
日本では2018年に一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が設立されました。JeSUの前身となったのは、日本eスポーツ協会、e-sports促進機構、日本プロeスポーツ連盟の3団体です。これらの団体がeスポーツを統一的に推進するために統合され、プロ選手へのライセンス発行制度が整備されました。
JeSUの設立は日本経済新聞などの主要メディアでも取り上げられ、日本のeスポーツ大会の規模拡大に大きく貢献しています。2018年の第18回アジア競技大会では、日本代表選手が金メダルを獲得するなど、国際舞台での活躍も見られるようになりました。2024年にはJeSUが日本オリンピック委員会(JOC)に準加盟を果たし、eスポーツの社会的地位はさらに向上しています。
eスポーツの歴史まとめ
eスポーツの歴史は1970年代頃から生まれ、現代まで世界各地でさまざまなゲーム大会が開催されながらeスポーツとして成長を遂げています。
今後もeスポーツ業界は市場規模が拡大することが予測されており、プロフェッショナルなスポーツ競技としての地位を確立しながら、更なる発展を期待できます!
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eスポーツ 歴史に関するよくある質問
eスポーツの歴史は1970年代にまで遡り、最初の公式ゲーム大会は1972年にスタンフォード大学で開催された「スペースウォー!」の大会とされています。その後、1980年代にはアーケードゲームが人気となり、大規模なゲーム大会が各地で開催されるようになりました。
1990年代にインターネットが普及し、オンライン対戦が可能になったことが大きな転機でした。特に「カウンターストライク」「スタークラフト」などのゲームが人気を集め、2000年代には賞金付きの国際大会が増加。2010年代以降はTwitchやYouTubeの影響で視聴者が増え、eスポーツ市場が急成長しました。
日本では1980~90年代にストリートファイターや鉄拳などのアーケード対戦ゲームが人気となりました。しかし、賞金付き大会に関する法律の制約があり、eスポーツの発展は遅れ気味でした。2018年に日本eスポーツ連合(JeSU)が設立され、プロライセンス制度が整備されたことで、大会規模が拡大しています。
2020年代に入り、eスポーツは世界的に数十億ドル規模の産業へと成長しました。特にアジアや北米ではプロリーグが確立され、賞金総額が数億円を超える大会も増加。また、オリンピックの文化プログラムとしてeスポーツが採用されるなど、さらに社会的な認知度が高まっています。
























